"신이 죽었다는걸 확실하게 보여주는 RPG 도서." "TRPG계의 네크로노미콘(SAN치 깍인다는 의미로.)" "UNHOLY TRINITY(부정의 삼위일체)", ETCETC 이정도로 양덕 포럼에서 까이는 룰북도 흔치 않으며 위키피디아에서조차 아예 따로 금서지정해버린 FATAL.
이 FATAL 이란게 얼마나 막장인지 하는김에 일어도 아닌 영어인지라 자신도 문제없이 읽을수 있기에 한번 도전해봤다.
읽기 전에 얼마나 막장인건지 알기 위해 리뷰들을 찾아본결과 위의 리뷰 일부 부문들 외에도 여러가지 이 FATAL 이란 룰북이 얼마나 사람의 SAN치를 깍아대는지에 대한 정보를 많이 얻었기에 정신적인 방어막을 올리고, 용기와 희망과 소주 3병과 블랙커피를 회복 아이템란에 놓아둔채 도전하기로 했다.
여러분 이거 다 개소리인거 아시죠?
일단 자료 찾기도 힘든편였다. 마이너인데다가 하도 욕먹어서 올라왔던건 다 없어지거나 하고, 그 외엔 함정(바이러스)도 있을 법한걸 회피. 다운을 위해 가입해야하는곳은 피하고 하던 와중 일단 다운은 받았다. 혹시 모르니까 서플 Nervana 라던가 다른 2책도 다 받았다.
불굴의 마음을 가슴에, SAN회복의 소주병을 입에 문채로 PDF를 열었다.
일단 초반 이미지가 나름 후방 주의가 필요한(일단 대놓고 성인 RPG라고 써있는걸 잊지 말자) ㅅㄱ라던가가 노출되는 걸 제외하면 첫인상으론 음? 이거 그렇게까지 문제 없는거같은데. 라고 하면서 한글자 한글자 천천히 읽어갔다.
그리고 5초전의 내 인식의 안이함을 후회하며 5초전의 나를 후려패고싶어졌다.
이유? 설명하겠다.
기본적으로 최근에 나오는 TRPG 들은 책이 이런식으로 나열되어있다.
1) 인트로
2) 캐릭터 제작 (어빌리티 등등 찍는법)
3) 스킬 이나 능력 획득법
4) 마법 등의 특수능력 세밀한 부분
5) 아이템
6) 몬스터 나 던전 등등 GM이나 플래이어를 위한 샘플등
대략 간략하게 말하면 이런느낌이다. 순서가 바뀌거나 할지 모르지만 일단 A->C 까지 차근차근 초보 캐릭터들을 위한 베려라던가가 보인다.
하지만 FATAL은 그딴게 없었다.
비유가 아니라 없었다.
책 서문에 쓰여있는 말 그대로 올리자면 캐릭터를 제작하기 위해선 1페이지 1페이지를 읽어가며 제작하셔야합니다 ㅋ.
......참고로 말하자 이 FATAL 이란 서적 999페이지다.
즉 제작자는 아~ 새로 시작하는 TRPG 초보자님들아 댁들 캐릭터를 위해선 1000페이지는 읽어야한다능 ㅋ 수고하라능 이 호구님들아.
라고 하는거다.
여기서 소주 1병 다 들이켰다.
여튼 읽어나가기로 했다.
일단 미리 말하자면 TRPG로서는 쓰래기지만 작가가 나름대로 많이 노력한거는 조금이나마 볼수있었다.
구체적으로 말하자면 약빨고 술처먹고 한 10분 정도로 갈겨쓴다음 남은 900시간을 뒷배경으로 데스해비메탈을 들으며 인터넷에서 P르노나 보는 정도의 노력.
물론 여기까진 봐줄만했다. 하지만 이 후부터가 역시 도전이 된다.
FATAL은 무식하게 복잡하고 일관되지 않았으며 종족차별적이고 성차별적이자 여자 증오적이며 모든 나쁜 방향으로서 일탈되어있는 룰이라 할수있다.
중세 세계관의 여자를 성처리적인 물건이자 남자의 소유물로 사용하는것에 덧붙어 다중 종족 시스템을 넣었음으로 일괄적이지 않다.
작품 내내에서 성비하적인 묘사나 심지어 주문에서도 여자를 검열삭제 함으로서 자신에게 사랑에 빠지게 만드는 마술 등등이 있으며 마법 아이템으로서 콘X은 둘째치고 딜X라는 아이템이 나오는데다가 아예 여자를 걸X로 만드는 아이템들도 수두룩하다. 작가의 취향은 성적요소에 너무 집중한체로 만들었단것이 꽤 티가 난다.
게다가 그렇다고 시스템이 쉽기라도 하냐면 그것도 아니다.
클래스가 나뉘어져있으며 어빌리티가 6매인, 그리고 클래스의 스킬 정도만신경쓰면 되는 D&D
CP에 따라 자유도가 넓지만 기본 4 어빌리티로 좀더 복잡한 겁스.
경험점과 신드롬 내지는 클래스만 신경쓰면 되는 FEAR사 시스템.
SAN치만 신경쓰면 나머진 별로 상관없이(하도 탐색자를 갈아치우니까) 노는 콜 오브 크툴루.
이런 룰북들은 기본적으로 초보의 편의를 봐주며 익숙해지면 루틴으로 만들기 쉬운데다가 설명도 나름 정확하고 명확하여 초보가 햇갈리는 경우가 적은 룰이라 할수있다.
허나 이 FATAL 은 이름 대로치명적으로 놀았다.
일단 기본 어빌리티는 5 카데고리다 육체, 카리스마, 민첩, 지능 지혜의 5카데고리가 있다. 근데 이 다섯 카데고리를 굴리는게 아닌 실은 각자 4개의 하위 서브 어빌리티라는 카데고리가 있으며 이것들을 굴려 평균을 나누고 만드는게 상위 어빌리티라는거다.
게다가 이 서브 어빌리티를 굴리기 위한 룰은 10d100 을 굴려 5로 나눈뒤에 1을 빼라는(미친) 짓거리다.
TRPG 초보를 위해 설명하자면 1d100 이란 다이스는 없다. 기본적으로 1d100 을 굴릴시에 1d10면체의 주사위 두개를 굴려 십의 자리과 일의 자리로 계산을 하는 식임으로 저 어빌리티 20개를 굴리기 위해선 자이스만 40번 굴리라는 소리다.
즉 평균적인 인간의 기본치를 100으로 둔채로 거기서 상위 하위로 나뉘어 수정치(modifier)를 계산하는 소리인데, 여기서 끝나는게 아니다.
이 어빌리티 즉 능력치는 실은 챕터 3에 있다 이 말인즉슨 챕터 1과 2를 먼저 읽어야 한다는 뜻인데.
1에서 종족과 성별, 2에서 나이랑 육체 부위를 계산하게 됨으로...
종족과 성별에 따른 각 능력치의 +- X %지들과, 키 몸무게 몸의 질량, 부위별 베분, 가장 멋진 부위 가장 추한 부위, 피부색에 머리색 머리 외형, 머리 길이 눈색 그리고 특이한 얼굴 관상(....) 까지 정하고 이에 따른 페널티나 추가치가 생기는 미친거다.
그렇다고 이 카데고리들이 간략하냐면 그것도 아니다. 문자그대로 평균키보다 클수록 보정이나 페널티가 들어가고, 몸 질량에 따라 맷대기가 너무 튀어나와 X대가리가 안보인다는 표현은 물론, 가슴 사이즈나 엉덩이 사이즈를 넘어 유DO 의 길이 유RUN 의 색소랑 크기 남성GI의 길이랑 둘래길이,여성GI의 크기랑 깊이, ANG문의 깊이랑 최대 지름까지 정해야 한다(....)(더 웃긴건 유DO나 유RUN의 사이즈, 가슴의 사이즈 등은 여자만 하라고 써있는게 아닌지라......찰지구나!)
이유는 물론 이 게임이 성인 판타지인데다가 아까 말한듯이 이 작가가 약빤듯해서 강X 해서 상대를 죽일수도있는 시스템이 되버렸단 미친 사실이다.
(사실적이긴 한데 대체 대부분 남성끼리(GM도 남성) 인 TRPG에서 얼굴 맞대고 나 이 년 을 XXX 하겠어요 라고 진지한 얼굴로 할 용자가 몇이나 될까?)
게다가 이런 미친 어빌리티나 쓸데 없는 세부점들을 찍고 나면 내 캐릭터가 병신이나 아니냐를 정하는데... 1d1000000을 굴려(....) 1이 나와야 아무 문제없이 살아남은 정상인이란다(....)
이쯤되면 보는 독자도 슬슬 이건 미친짓이야를 외치고있을거라 생각하지만... 나의 리뷰페이즈는 아직 끝나지 않았어!
아까 말했듯이 챕터 1에선 종족이 나왔다고 했는데 이 종족들도 참 골때리는 놈년들이다.
예를들어 우리 판타지의 자코 코볼드들.
기본적으로 최근에네 D&D 라던가 때문에 코볼드 하면 소인에 개대가리 달고있는 놈들을 주로 생각한다.
혹은 도마뱀 같기도 하지만 일단 제끼고 손재주가 좋으며 고블린들의 안티태제인 코볼드가 우리들이 주로 생각하는 이미지다.
허나 FATAL은 다르다. 한가닥이 아니라 한 3광년은 다르다.
이 세계관에서 코볼드는 간략히 말해 나폴레옹컴플랙스가진 은광물 덕후에다가 노예상인우월증을 가진 난쟁이 인간류다.
뭔소린지 모르겠다고? 간단히 말해 130정도 될까 말까한 키를 가진 인간형의 난쟁이들이 땅밑에서 살며 지들 머리나 털 혹은 피부색에 어울리는 은에는 환장하는데, 은 외에 좋아하는건 노예상인 짓이며 덕분에 타종족의 노예를 잔뜩 모으는데 노예들은 자신들보다 작게 있어야하기떄문에 알몸으로 땅바닥에 기어댕겨야하며 이렇게 함으로서 자신들이 정신적 우월감을 느낄수있다고 아예 책에 설명이 써있는 초 S 극 변태들이란거다.
(하는김에 쓸데없이 뒤에서 검열삭제를 하는걸 즐기며 그 행위 도중에 상대의 목을 조여 기절시키는걸 즐긴다고 하는걸 보면 작가의 정신상태가 얼마나 막장인지 알수있는 종족중 하나다.)
대충 이 미친 세계관이 얼마나 약빨았는지 이해했는가?
참고로 중세 배경인 만큼 개독교라던가 비슷한 종교도 있단걸 기억할시 틀렷어 꿈도 희망도 없어인 상태인데...
이 쓸데없이 사실적을 노린다는 게임은 클래스조차 답이 없다.
기본적으로 우리들이 하는 던전 레이드 시스템 등의 전사 마법사 도둑 신관 계통으로 특화가 아닌 말 그대로 중세시대에 (계급에 따라 다른) 직업들이 있다.
암살자나 소매치기 무뢰한이라던가 신관 마법사 소서러, 전사 검투사 기사 등등이 있긴 한데....
대장장이, 바드, 창녀, 이잡이.... 뭐 대충 이해할거라 믿는다.
TRPG 인데 어째 중세 노동 체험 풀코스적으로 만드는 기분이다.
더군다나 FATAL은 플래이어들이 착하게 살기보단 강X 범으로 X간 하고 다니며 강X 하는게 다인 시스템으로 만들고있다 아까 말했지만 이 게임의 경운 성Gi 크기라던가까지 정하게 되는데다가 별의별 변태 마법도 다 나오는지라..... 더이상의 자세한 설명은 생략한다.
이런식으로 소주 3병을 넘어 6병 정도를 들이키며 룰북을 다 보고 나서 느낀점은
확실히 이 미친 책은 TRPG로는 쓰래기다. 라는거다. 이해하기 어렵고 난해하며 쓸데없이 복잡하고 보는 사람으로서 이거 놀라는건지 해독하라는건지를 의심하게 하는 룰북으로 이걸 돈주고 산놈이 있음 바보거나 병신이거나 둘중 하나라고 느끼게 만들어주는 그런 책...
다만 반대로 볼시 이 책의 설정은 소설을 쓴다던가 등등 할시엔 나름 참고할만한 정보도 간간히 있다. 그걸 생각하면 설정집으로 쓰는 정도르는 봐줄만 하겠지만 그래도 대부분은 이 책을 질겁하며 버리는게 정신건강상 좋다 본다.
물론 그냐 SAN치 신경 안쓰면 간간히 나오는 색드립 개그(마법중에 발기부전의 마법이라던가 영구영속절정(문자그대로 죽어도 싸대는...), 불X 부풀리기 마법, 혹은 영구발X의 로브 등) 로 즐길 정도는 되나 TRPG를 놀려는 자에게는 다시 말한다. 걍 D&D나 겁스해라. 그게 정신건강에 이롭다. 아 그리고 만약 어떤 약빨로 인해 혹은 악마가 빙의해서 이 책을 돈을 주고 산 사람이 있다면.... 네크로노미콘 마냥 읽지도 말고 걍 처분하는걸 권한다. (권장하는 방식은 태우는것이 아닌 쇠사슬로 동여맨뒤 콘크리트에 묻어 마리아나 해로 던져버리는거지만...)
영어로 유명한 리뷰로는 RPG 위키의 FATAL 리뷰가 있음으로 내가 무너소리하는지 모르겠다 혹은 양덕의 반응을 더 보고싶다는 사람은 링크로 보도록 권한다.
여기서 사람들이 희한해할건 잠깐 나이가 400세 이상?! WTF? 겠지만 아래 써있는 EXTRA를 보면 The Red Dragon 의 경운 마도서로서 읽는 자에게 불로를 주며 mp를 1d1000 올려주는 미친 상황이 벌어진다. 거기에 Codex of Creation의 경운 우주의 창좡 신들의 진리가 적혀있어 천수를 완료한 (살해나 자살만 아니면) 경우 불멸성을 주어 목이 잘리지 않는 이상 세상이 멸망할때까지 살수있게 된다. 두개를 조합하게 됨으로서 내 캐릭터는 22세에 육체가 불로화되었으며 그 상태로 불멸성을 얻어 452세. 다중인격으로 각자 의사랑 암살자 직업도 얻은데다가 메인 인격은 마법사. 스킬 포인트는 굴리기 귀찮아 GM인 친구의 허락하에 MP랑 스포 최대치를 받아 452세 급 즉 1d6-1(5*452) 에 더해 각 직업은 1랩이 오를때마다 스포를 받음으로 3(13*5)점을 받은 상태가 되는거다.
(참고로 STaff of the mage 는 마법사의 MP용량을 두배로 해주는 미친 아이템인데..... 덕분에...(먼눈))
Racial Traits: Dhampirs are fast and seductive, but their racial bond to the undead impedes their mortal vigor. They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, and –2 Constitution.
종족 특성: 민첩과 권위에 +2 건강에 -2
Type: Dhampirs are humanoids with the dhampir subtype.
휴머노이드로 담비르 서브타입
Size: Dhampirs are Medium creatures and thus have no bonuses or penalties due to their size.
중형 크리쳐
Base Speed: Dhampirs have a base speed of 30 feet.
지상 속도로 30 피트
Languages: Dhampirs begin play speaking Common. Those with high Intelligence scores can choose any language it wants (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
공통어 및 지능 수정치에 따라 추가적인 언어 습득 가능.
Undead Resistance: Dhampirs gain a +2 racial bonus on saving throws against disease and mind-affecting effects.
언데드 저항력: 질병과 정신간섭에 대한 내성 굴림에 +2 종족 보너스
Resist Level Drain (Ex): A dhampir takes no penalties from energy drain effects, though he can still be killed if he accrues more negative levels then he has Hit Dice. After 24 hours, any negative levels a dhampir takes are removed without the need for an additional saving throw.
에너지 드레인 저항: 에너지 드래인 에 악영향을 안받음. 다만 HD 이상으로 음래벨을 획득시 사망한다. 24시간이 지날시 담피르가 획득한 음래밸 전부는 추가적인 내성 굴림 필요없이 제거된다.
Manipulative Dhampire gain a +2 racial bonus on Bluff, Listen, Search, Spot checks.
조작적: 허세 듣기 서치에 +2 종족 보너스
Darkvision: Dhampir see perfectly in the dark up to 60 feet.
60피트의 암시시야
Low-light vision: In addition to their ability to see perfectly in the dark up to 60 ft, dhampir have low-light vision, allowing them to see twice as far as humans in conditions of dim light.
인간의 두배만큼 저광시야. 암시시야랑 중복.
Negative Energy Affinity: Though a living creature, a dhampir reacts to positive and negative energy as if it were undead—positive energy harms it, while negative energy heals it.
음에너지 적응: 비록 살아있음에도 불구하고 담피르는 양에너지랑 음에너지에 마치 언데드처럼 영향받는다.
Dayborn A few fortunate dhampirs were born during the day under the blessings of priests, and their blood has weaker ties to their undead bloodline than others of their kind. Such dhampirs are unhindered by daylight and lose the light sensitivity racial trait. This racial trait replaces the spell-like ability racial trait.
태양적응: 클레릭들의 축복을 받아 태양 아래에서 태어난 축복받은 담피르는 언데드의 혈통에 덜 영향을 받으며 태양에 영향을 안받고 종족 특성인 광과민성을 잃는다. 이 종족 특성은 주문유사능력 종특을 대체한다.
Class Skills
Grit(Ex): CHA Mod : 10/10
Lucky(Ex): +5 luck bonus on will saves
Musket Training (Ex): Starting at 5th level, a musket master increases her skill with two-handed firearms. She gains a bonus on damage rolls equal to her Dexterity modifier, and when she misfires with a two-handed firearm, the misfire value increases by 2 instead of 4. Every four levels thereafter (9th, 13th, and 17th), the bonus on damage rolls increases by +1. At 13th level, a musket master never misfires with a two-handed firearm.
Abilities: Str 20, Dex 26, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1
Skills: --
Feats: --
Environment: Any
Organization: Solitary
Challenge Rating: 15
Treasure: None
Alignment: Always neutral
Advancement: 21–30 HD (Large); 31–32 HD (Huge)
검은 미스릴제의 고렘 아머, 거의 무게가 없다싶히 하며 본래의 고렘 아머랑은 다른 커스터마이즈가 되어있다. 기존의 날개를 희생하는 대신 지상에서의 기동성을 높혔으며, 본래의 고렘아머랑은 달리 기동과 민첩함을 더 중요시했다. 또한 고렘의 감각 보조를 줄인 대신 특수 기능을 짜넣었으며 양손목의 말뚝 사출기와 날개를 때어낸만큼 각부에 스러스터를 달아서 압축 공기에 의한 보조를 가능하게 하였다. 또한 기능을 때어낸만큼 움직임을 매끄럽게 하여 은밀행동에 보너스를 받게 되었다. 고렘 아머는 중형 크리쳐를 편안하게 수납 가능하며 한번에 한명의 생명체밖에 수납을 못한며, 자신의 주인의 허가 없이는 다른 생명체를 수납하지 않는다. 만약 주인이 사망할시에 고렘 아머는 만약 누가 탑승해있다면 그를 새 주인으로 삼으며, 아무도 탑승중이 아닐시엔 새로운 탑승자가 나올때까지 기동정지인체로 남는다. 고렘아머에 탑승하고 벗는 행동은 풀라운드 액션으로 취급한다.
Combat (Unoccupied)
Without an occupant to command it, golem armor can be controlled by its creator to act upon fairly limited commands (like a typical iron golem). In this case, golem armor can move, attack, and cast spells based on the better abilities of either the trapped creature or the golem armor.
비탑승시의 전투:
조종을 할 탑승자가 없을시 고렘아머는 그 주인으로부터 제한도니 명령을 받아 수행할수있다(이것은 기존의 아이언 고렘과 비슷하다). 이 경우 고렘 아머는 안에 갇힌 생물체 혹은 고렘아머중 더 좋은 능력치를 사용하여 이동, 공격 주문 사용이 가능하다.
Anchor Wire(Ex): As a move action the wearer may shoot a three sharp pointed grappling hook and wire from the armor's wrists. the rope extends upto 300 feet in the direction you aim at. All 300 feet of rope may be discharged in 1 round. The rope stops unreeling if the hooks strike something solid (including a creature) or if the wearer gives a quick backward jerk., the wearer may then retract the rope drawing the held end toward the hooked end if it is secured properly. The retracting feature can pull up to 1,000 pounds with it, drawing up 60 feet of rope per round. This function can be used to attack and push back opponents within 30 feet (beyond that distance it lacks sufficient power). On a successful ranged attack (no range increment) the hooked end deals 1d6 points of damage. The force of the blow is
considerable, and those struck by it are subject to a bull rush effect (treat the hooked end as having a +5 bonus on its opposed check). The hooked end cannot pursue a pushed opponent. The rope and hook have 10 hit points, hardness of 10 and a break DC of 27. If the rope or hook is damaged they are repaird or replaced in 24 hours.
앵커 와이어: 이동시의 행동으로 인해 착용자는 양 손목에서 3갈래로 나뉘어진 날카로운 갈고리와 와이어를 300피트까지 사출할수 있다. 300피트 전부 사출하는데는 1라운드가 걸리며 만약 뭔가 단단한 물체(생명체 포함)에 부딫힐시 혹은 손목을 뒤로 날카롭게 당길시 멈춘다. 이후 착용자는 이 와이어를 회수할수있는데 사출된 갈고리측이 재대로 걸려있을시 끌여당겨질수있다. 이 회수장치는 라운드당 60피트, 최대 천파운드의 무개를 버틸수가 있다.
이 갈고리는 공격에 사용되어 적들을 밀어내는데 쓸수가 있는데, 최대 사정거리는 30피트(그 이상가면 에너지를 잃는다.)의 대상에게 원거리 공격을 성공할시 갈고리에 1d6 피해를 입히며 불러쉬 효과를 입힌다.(갈고리는 +5 보정을 받는다). 다만 갈고리는 이후 대상을 더 밀어내지 못한다. 밧줄과 갈고리는 각자 10hp, 하드니스 10을 가졌으며 파괴하려할시 DC27이 필요하다. 만약 밧줄이나 고리가 망가지거나 파괴될시 24시간후에 고쳐지거나 대체된다.
Battle Visor(Ex): Greater Arcane Sight, See Invisible effect always on. Able to See Abjuration Effects along with their Specifics(Such as the type of energy that a given protection from energy is attuned to), Darkvision 60ft even through magical darkness.
배틀 바이져: 마법적인 어둠에서도 다크비젼 60피트, 상시 그레이터 아케인 사이트, 투명체 보기 사용중으로 취급. 방어계통 마법의 효과랑 그 상세를 알수있다.
Air Jet(Ex): On Command for 15 rounds per day broken up as wished: +20 bonus on Jump Checks with no maximum Distance, +20’ on all movement, on a Reflex save vs. DC 15 the takes ½ damage from falling over 100ft no damage if under.
에어젯: 압축공기에 의한 각부의 스러스터로 의해 움직임 보조. 하루 최대 15라운드 원하는 대로 나누어서 사용 가능하며 사용시 이하의 효과를 얻는다. 점프에 +20 보너스 최대거리 없음 취급, 모든 움직임에 +20 피트 보너스. 100피트 이상의 높이로부터의 낙하시 DC 15 반사 굴림으로 인해 데미지를 반감. 그 이하일시 데미지 없음.
Traction Claws(Ex): +5 Competence Bonus on Climb Checks to climb a surface(not a rope), +5 competence bonus on balance checks even on slippery surfaces
트랙션 클로: 손과 발의 손톱으로 인해 매끄러운 곳일지라 해도 이동이 가능하다. 밧줄사용외의 등반 체크, 매끄러운 장소를 포함한 지형을 지날시의 균헝 체크에 +5를 받는다.
Camouflage(Ex): +15 competence bonus on hide, move silently.
무음기동, 은신에 +15 보너스를 받는다.
Combat Support(Ex): The wearer of the Golem armor gains +5 competence bonus on all Save Checks.
Construct: Immune to mind-influencing effects, poison, disease, and similar effects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability damage, energy
drain, or death from massive damage.
컨스트럭트: 정신간섭 효과, 독, 질병 그외에 비슷한 효과에 면역이다. 크리티컬 공격, 제압 공격, 어빌리티 드레인, 에너지 드레인, 대량피해사망에 대상이 되지 않는다.
Closed Environment (Ex): The occupant of the golem is completely encased, and has no exposure to outside conditions. This provides the wearer with all of the benefits of a necklace of adaptation for as long as she remains in the armor. Breaching this environment requires reducing the golem to zero hit points. A creature within the golem armor’s closed environment cannot be attacked through physical means for as long as she remains in the closed environment.
밀폐공간: 고렘에 탑승한 대상은 완전한 격리공간에 넣어지며 외부 환경에서 때어내진다. 이 효과는 마치 적응의 목걸이의 효과를 탑승동안 탑승자에게 준다. 이 환경을 깨기 위해선 고렘의 피통을 0으로 만들어야 하며 격리된 동안에는 안에있는 탑승자에게 물리적인 간섭이 불가능하다.
Magic Immunity (Ex): Golem armor is immune to all spells, spell-like abilities, and supernatural effects, except for the following: Electrical effects heal the golem of 1 hit point for every 3 points of damage the spell inflicts. A break enchantment spell cast on occupied golem armor forces the wearer out of the armor unless a Fortitude save (DC 25) is made. A Transmute metal to wood spell forces the golem armor to make a Fortitude save (DC 25) or be stunned for 1-2 rounds.
마법 면역: 고렘 아머는 모든 주문, 주문유사능력, 초상능력에 면역이나 이하 특정의 경우 효과가 있다. 전기 계통의 피해는 고렘을 3점당 1점 회복 시킨다. 엔챤트먼트 파괴 마법은 인내 내성 25 실패시 탑승자를 배출시키게 한다. 트랜스뮤트 금속->나무의 경우 인내 25 실패시 1-2라운드 스턴되게 한다.
Synchronize (Ex): The golem is an extension of the body. The combined creature is considered to have the better of the wearer’s or golem’s Strength and Dexterity scores, base attack bonus, number of attacks, movement rates and saves. All feats and skills, as well as spellcasting abilities of the wearer, are usable normally (though spellcasters not proficient in the use of heavy armors suffer a 20% spell failure).
동화율: 탑승동안 사용자는 고렘아머를 몸의 연장으로 취급할수있다. 사용자나 고렘 아머의 힘과 민첩, AC, BAB, 공격 횟수, 이동속도 그리고 내성의 더 나은 쪽을 사용하며 탑승자의 모든 피트 스킬 그리고 주문사용이 평소처럼 사용가능하다(다만 중갑 숙련이 없는 스펠캐스터들은 주문실패율 20%를 받게된다.)
스위프트 액션으로 무기는 100피트 안의 거리에서도 비록 다른 캐릭터가 소유중일지라도 소환이 가능하다. 탄환 제작비용은 개당 10골드이며 전용 특수탄 외엔 못 사용하는 단점이 있다(또한 전용 특수탄의 제작을 위해 전투후 탄피를 반드시 주워야 하며 탄피 회수 시간은 1개당 5라운드). 사정거리는 500피트이나 최대 10배의 사정거리한도가 있음으로 최대 5000피트의 사정거리를 가진 저격총이다. 예탄으로 1발을 미리 장전해놓을 수 있으며 매거진에 8발의 탄을 모두 삽탄하는 것은 5풀라운드다. 리로드하는데는 무브액션이 소모된다. 탄환 한 개의 무개는 0.7파운드.
옵션:
Greater Truedeath Augment Crystal: Allows Critical to undead
Far reach Sight: 풀라운드 액션을 소비한 공격으로 사정거리에 상관없이 터치 AC를 대상으로 명중굴림을 굴릴 수 있게 해준다. 다만 이것은 기존의 총화기 룰과 함께 터치 어택으로 구분되지 않는 기본 공격이다.
Defensive Abilities hardness 15, resilient, construct traits, Immune to rust.
Str 30, Dex 15, Con –, Int 14, Wis 14, Cha 1
Base Atk +15; +30 grapple
Speed 250 ft.
Melee Slam +24 (1d6+10 plus grab)
Ranged 2 integrated chain guns +19 (8d6/x4)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Feats: Power Attack, Run, Great Fortitude, Improved Initiative, Improved Lightning Reflexes, Lightning Reflexes, Imporved Over run, Ability Focus(Intellegence), Trample
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A robot's weapons and defenses are fueled by its central energy core, and unless otherwise indicated, a robot's weapons and defenses have infinite ammunition and power.
로봇의 무기랑 방어는 중앙 에너지 코어에서 에너지를 끌어오며 탄환과 에너지라 무한으로 취급된다
Intelligent: Robots are intelligent, and thus have skills and feats as appropriate for their Hit Dice. Unless otherwise indicated for a specific robot, all robots have Intelligence scores of 10. The following are class skills for robots: Climb, Disable Device, Fly, Knowledge (all), Linguistics, Perception(D&D에선 서치 리슨 스팟), and Sense Motive.
지능적: 로봇은 지능이 있으며 따라서 따로 언급되지 않는이상 그들의 HD에 따른 스킬과 피트를 보유한다. 모든 로봇은 지능이 10이 있으며 이하의 스킬이 클래스 스킬로 취급된다: 등반, 장비무효, 비행, 지식(전부), 언어학, 지각력, 의도파악)
Vulnerable to Critical Hits: Whenever a robot takes extra damage from a critical hit, it must make a DC 15 Fortitude save to avoid being stunned for 1 round. If it makes a successful saving throw, it is staggered for 1 round. The robot remains immune to other sources of the stunned condition.
크리티컬 유효: 로봇이 크리티컬에 맞을시 인내 15 실패시 1라운드 스턴에 빠진다. 성공할시 1라운드동안 비틀거림 상태가 된다. 로봇은 이외에 스턴에는 면역이다.
Vulnerable to Electricity: Robots take 150% as much damage as normal from electricity attacks, unless they are immune to electricity via other special defenses.
전기에 약함: 로봇은 일반적인 전기공격에 따로 방어가 없을시 150%의 피해를 입는다.
Difficult to Create: Robots are crafted via complex methods hidden and well guarded in ruins or other technological bastions.
힘든제조: 로봇들은 윶거이나 다른 잘 방비되어있고 잘 숨겨진 고문명계통의 복잡한 방식으로 제조된다.
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Improved Battle Readiness: This upgrade allows a skilled rider to use a swift action instead of a move action to command the vehicle to take full-round actions
향상된 전투준비: 이 업그레이드는 유능한 탑승자가 무브액션이 아닌 스위프트 액션으로 탑승마에게 풀라운드 액션을 취하게 할수 있다.
Self-Repair (Ex)
The vehicle's nanites heal it of damage at the rate of a number of hit points per hour equal to its Hit Dice (15 hit points per hour).
자기 수복: 기체의 나노머신이 시간다 HD 만큼의 확률로 회복시킨다(이경운 시간당 15점)
Rockets (Ex)
As a standard action, the vehicle can fire a rocket to a range of 800 feet. A rocket explodes on impact in a 30-foot-radius burst, dealing 6d6 points of fire damage and 6d6 points of bludgeoning damage to all creatures in the area (Reflex DC 21 halves). A vehicle carries a maximum of five rockets. Its core can replenish fired rockets at the rate of one per 12 hours, crafting new rockets from scrap metal and other collected components used in the construction process. The save DC is Intellegence-based.
마이크로 로켓: 스탠다드 액셔느로 이 기체는 800피트의 거리로 로켓을 사출할수있다. 로켓은 착탄시 30피트 반지름으로 폭파 피해를 입히며 6d6의 불데미지랑 6d6의 둔기 피해를 입힌다. 반사내성 21 성공시 반감한다. 기체는 최대 5개의 로켓을 소지하고있을수 있으며 사용한 한발당 12시간에 1개의 비율로 코어는 새로운 로켓을 근처의 철조가리라던가의 재료료 제조가 가능하다. 이 내성은 지능 기반이다.
Plasma Lance (Ex)
5 times a day, as a full round action once every 5 rounds, the vehicle may fire a 120-foot-long line of plasma from its front. All creatures in this area take 20d6 points of plasma damage (Reflex DC 24 halves). The save DC is Intelligence-based.
플라즈마 랜스: 하루 5회 풀라운드 액션으로 5라운드당 한번 기체는 10피트 사정거리의 직선공격의 플라즈마를 기체 앞에서 발사할수있다. 범위아느이 보든 크리처는 20d6 플라즈마 피해를 입는다(반사내성 DC 24로 반감한다. 이 DC는 지능기반이다.(플라즈마 피해에 대해선 아래에 써있다.)
Chain Guns (Ex)
These advanced firearms have a range increment of 200 feet, automatically reload as a free action, and never misfire. A vehicles core can process scrap metal into new ammunition, effectively giving the vehicle infinite ammo with these weapons.
체인건: 이 고문명 총기류는 사정거리 200피트를 가졌으며 자동적으로 프리액션을 소모해 재장전되고 재밍 되지 않는다. 기체의 코어는 금속쓰래기를 사용해 새로운 탄환을 제조 가능하며, 이것은 이 무기에게 무한한 탄환을 제공한다는 뜻이다.
Suppressing Fire (Ex)
As a full round action, a vehicle can use its chain guns to fire in a 100-foot cone. When it does so, it makes a single chain gun attack against every target in this area.
견제사격: 풀라운드 액션을 소모해 기체는 체인건을 사용해 100피트 원뿔 형태안의 모든 크리처를 대상으로 공격을 가할수 있다.
Force Fields: A force field sheathes a robot in a thin layer of shimmering energy that grants a number of bonus hit points that varies according to the robot (typically 5 x the robot's CR). All damage dealt to a robot with an active force field is reduced from these hit points first. As long as the force field is active, the robot is immune to critical hits. A force field has fast healing equal to the robot's CR, but once its hit points are reduced to 0, the force field shuts down and does not reactivate for 24 hours.
포스필드: 로봇의 주위로 얇은 빛의 방어막을 두른다. 이 방어막은 로봇의 CR의 5배의 추가 피통을 준다. 이 방어막이 있을시 모든 피해는 이 방어막의 내구치로부터 깍여나간다. 이 방어막이 있는동안 로봇은 크리티컬 공격에서 면역이다. 이 방어막은 로봇의 CR만큼의 초회복이 있으나 0으로 내려갈시 24시간동안 회복되지 않는다.
Plasma Weapons: These weapons emit bursts of superheated, electrically charged gas known as plasma. A plasma weapon's attacks resolve as touch attacks. Half the damage dealt by plasma is fire damage, and half is electricity damage.
플라즈마 무기: 이 무기들은 초고온의 전자적 가스를 발사하는 무기들이다. 플라즈마 무기의 공격은 터치어택으로 취급되며 반은 불 반은 전기로 취급된다.
Integrated Weaponry: A robot that has a technological weapon (such as a laser rifle or chain gun) built into its body treats such weapons as natural attacks and not manufactured weapons attacks, and cannot make iterative attacks with these weapons. Integrated weaponry can still be targeted by effects that target manufactured weapons (such as magic weapon spells or sunder attempts), but as a general rule cannot be harvested for use outside of the robot's body once the robot is destroyed. A robot is always proficient with its integrated weapons. Integrated ranged weapons do not provoke attacks of opportunity when fired in melee combat.
내장된 무기: 로봇은 장착된 과학무기(레이저나 체인건)등을 내추럴 공격(자연적 무기)로 취급한다. 이런 내장된 무기는 제조된 무기를 대상으로 하는 효과의 대상이 된다(예를들어 마법 무기 주문이나 무기파괴 효과). 다만 암묵의 이해로 이런 무기는 로봇이 파괴되거나 로봇에게서 때어내 사용은 불가능하다. 로봇은 내장된 무기에 언제나 숙련되며, 내장된 무기로 근접에서 공격시 기회공격을 유발하지 않는다.
Amulet of Channeled Life: gains half of healing spell as temp Hp
생명공유의 아뮬렛: 회복 마법의 반을 임시 피통으로 전환한다.
Elemental Graft 정령 이식:
Breath of the Waves [Water] 파도의 숨결
You channel the healthy vitality of water in your veins, and can breathe its magically enhanced restorative properties onto yourself or your companions. You also never need to fear dying of thirst, because the water flowing through you keeps your body endlessly hydrated.
당신은 당신의 혈관속으로 물의 활기를 흐르게 합니다. 이로인해 당신은 언제나 수분이 보충된거로 취급되어 탈수로 인해 죽는일이 없습니다.
Graft Location: Head.
이식부위: 머리
Description: The inside of your mouth, including your tongue and throat, have been replaced with the substance of a water elemental. Water laps gently around the inside of your mouth, and your tongue seems to be made of water. Your teeth are still present, but are as translucent as ice.
Those near you can hear the lapping of gentle waves behind every word you speak. You also sound full of vitality,
even when death threatens or you are beset by sadness or illness. Your breath always smells fresh and pure.
묘사: 당신의 입 안쪽, 혓바닥 그리고 목구멍조차 물의 정령의 일부로 대체되었습니다. 당신의 입 안에선 물이 살며시 찰랑거리며 혀는 마치 물로 되어있는듯합니다. 당신의 이빨은 여전히 있지만 마치 얼음과도 같은 형태를 보입니다.
당신의 주변 인물들은 당신이 말할때마다 마치 잔잔한 물결이 치는듯한 소리를 듣습니다. 당신의 목소리는 비록 당신의 죽음이 바로 코앞일지라도 혹은 슬픔이나 질병에 침범되었을지라도 활기에 차있듯이 들립니다. 당신의 숨결은 언제나 청결하고 상쾌한 향이 납니다.
Activation: The ability to avoid dehydration is always active and requires no action on your part. The ability to
remove negative conditions through your breath can be activated once per hour as a standard action.
발동: 탈수를 벗어나는것은 상시 발동이며 어떤 행동도 필요치 않습니다. 당신의 숨결로 안좋은 영향을 벗어나게 하는 것은 한시간에 한번 스탠다드 액션으로 가능합니다.
Effect: You have immunity to all effects that cause dehydration, including the horrid wilting spell. You also need
never drink any water to avoid dehydration, because your graft provides you with all the water your body needs.
In addition, your breath can give an adjacent creature (or yourself) the benefi t of revitalizing water, magically
charged by your graft. When you breathe on a creature any or all of the following conditions are instantly negated:
exhausted, fatigued, nauseated, paralyzed, sickened, or stunned. If the creature you breathe on is dying (–1 to
–9 hit points), it automatically stabilizes at its current hit point total.
효과: 당신은 탈수증세를 잃으키는 모든 효과에 면역입니다. 이것은 호리드 윌팅 주문조차 포합합니다. 또한 당신은 다시 물을 마실 필요가 없습니다. 거기에 더해 당신의 숨결은 당신이나 근접한 생물체에게 활력을 불어넣는게 가능합니다. 당신이 숨결을 불어넣을시 이하중 하나 혹은 전부의 상태이상은 즉시 무효화합니다. 피로, 탈진, 매스꺼움, 마비, 병, 스턴. 거기에 더해 당신이 숨결을 불어넣는 생물이 빈사일시(hp -1 에서 -9의 상태) 그 즉시 그 hp인체로 안정화(더이상 라운드마다 피해를 입지 않음) 합니다
You graft elemental water to your arms, granting you the ability to move as freely in water as on land.
당신의 이식된 저령의 혜택으로 물에서도 마치 육지처럼 자유롭게 움직이는게 가능합니다.
Graft Location: Arms.
이식부위: 팔
Description: Two long patches of bright blue flesh have been grown along your arms. The patches always look wet,
and are the brilliant hue of the water of a tropical reef. When actually immersed in water, the patches shimmer
like quicksilver.
묘사: 당신의 팔을 따라 길쭉한 파랗게 빛나는 피부가 이식되어있습니다. 이 부위는 언제나 젖어있는 느낌을 주며 밝은 바다의 색을 띄고있습니다. 이 부위가 물속에 잠길시 마치 수은과도 같이 빛납니다.
Activation: The graft functions automatically while you are underwater. Using it requires no action on your part.
발동: 이 이식은 물속에 있을시 자동으로 발동됩니다
Effect: You can move about in water as if under the effect of a freedom of movement spell (see Table 3–22: Combat
Adjustments Underwater, page 92 of the Dungeon Master’s Guide). Even moving through standing water (such as a shallow river or deep bog) does not affect your movement. You also gain a +2 bonus on weapon damage rolls if
both you and your opponent are immersed in (not just touching) water at least 1 foot deep.
효과: 당신은 물속에서 마치 Freedom of Movement(자유 이동)주문의 영향하처럼 행동이 가능합니다. 고정된 물(예를들어 얕은 강이나 깊은 늪지대)도 당신의 행동을 저해하지 않습니다. 당신은 또한 당신과 당신의 적이 1피트 깊이 이상의 물에 잠겨있을시 무기의 피해에 +2 보너스를 받습니다.
Construction: Requires Elemental Grafter, freedom of movement spell, 4,000 gp, 320 XP, 8 days.
Graft Donor: A piece of the body of a water elemental.
Graft Sacrifice: 4 hp.
이식 대상: 4hp(영구)
Price: 8,000 gp.
A character with at least two water grafts (and no fire grafts) gains a Swim speed equal to 20 feet plus 10 feet per
water graft beyond the first. (If the character already has a swim speed greater than this, he instead gains a +5-foot
bonus to his swim speed per water graft).
A creature with a swim speed can move through water at its swim speed without making Swim checks. It has a +8
racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. The creature can always choose to
take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. The creature can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
최소 두개의 물의 이식(그리고 불의 이식이 없는) 캐릭터는 20피트의 수영 속도를 받으며 그 이후로 한개의 추가적인 이식당 10피트의 속도를 더 받습니다.(만약 이미 이거 이상의 수영 속도를 가질시 한개의 이식당 +5 피트를 추가로 받습니다)
수영 속도가 있는 크리처는 물속에서 수영 스킬 체크를 안굴리고도 수영 속도만큼 이동이 가능하며 수영 스킬을 사용시 +8 보너스를 받는데다가 수영할시 직선거리에서 달리기 행동이 가능합니다.
Earring of the Wolf 늑대의 귀걸이
(DR334 p71)
Single earring, typically with a military unit insignia. Created as part of a set. Each wearer of one of these earrings can hear what is spoken by any other wearer of an earring from the same set. Communications
between a given pair of earrings is thwarted by magical silence, over a mile of distance, 10’ of earth or wood, 5’ of stone, 1’ of metal, or any amount of lead.
Additional earrings can be added to a set as long as all current earrings of a set are present when the new earrings are created.
군용 마크가 들어간듯한 간단한 귀걸이는 세트로 제작됩니다. 이 귀걸이를 차고있는 착용자는 거리가 있어도 다른착용자가 뭐라 하는지 듣는게 가능합니다. 이 귀걸이로 인한 대화는 마법적인 침묵, 1마일 이상의 거리, 10피트의 흙이나 나무, 5피트의 돌, 1피트의 금속 혹은 어떤 양의 납으로 막히는게 가능합니다.
추가적인 귀걸이가 통신에 추가되는건 가능하나 이를 위해선 새로 만들어지는 귀걸이의 자리에 모든 귀걸이들이 있어야 합니다.
캐릭터 배경:
"세상에서 가장 공평한건 신도, 운명도, 시간도 아냐. 네놈의 미간을 뚫는 내 탄환이다."
Beatrix, Der Freischutz. 크라우스 드 마리나에게 헤드샷을 갈기며.
향년 24세, 육하원칙을 구사해도 도저히 이해불가인 죽음 및 이계트립물을 찍게된 그에게 있어 새로운 세계에 왔다는 사실보다도 24년간 자신의 성 정체성을 유지해와줬던 자신의 아들이 사라짐으로 대해 내가 고자라니! 를 외치게 된 사실이 더 정신적인 충격을 가해왔다.
분명 자신은 아무리 봐도 판타지 세계관에 왔음에도 불구하고 자신이 두르고 있는것은 그야말로 SF의 결정체.
최면술이나 초스피드가 아닌 더 무서운 무언가를 맛본 감각이 되어 있었지만 서술했었듯이 자신의 성 정체성을 흔드는 사건이 더 문제였음으로 반 무리하게 납득해야했다.
군대도 안나온 신의 자식인 자신였었음에도 불구하고 몸에 베인듯한 사격 기술 그리고 인터넷 잉여인간으로서의 잡다한 지식과는 다른 분명 이상한 경험과 지식에 당황하면서도 판타지 라이프를 즐기게 된다.
그야말로 이세계 깽판물과도 같지만 힘있는자에겐 고난있으리, 그는 그 이후 온갖 트러블에 휘말리며 나름 고생하게 된다.
제작자의 한마디:
컨샙은 소드걸즈 다크의 네베스 에닌에게서 좀 받아왔습니다. 마탄의 사수라던가, 판타지 세계에서 판타지? X까! 네놈이 울더라도 널 (현대병기로) 엿먹이는걸 그만두지 않겠어! 라는 점이라던가가 특히.
쿨하고 샤프하고 간지남인 네베스랑은 달리 일단 종특으로 담피르라던가, 저격총이라던가 마탄의 사수라던가 설정으론 주변에선 무면의 기수(Faceless Cavalier) 로 불린다던가 중2설정이 넘처나는 컨샙이지만 즐거우면 돼! 라는 한마디로 얼굴 철판깔고 심야 텐션으로 제작.... 머리속으론 스파이럴을 갈기는 모 악마사냥꾼으로 하고싶기도했고 4차에서 날뛰는 광전사의 이미지도 넣긴 했지만...
소드걸즈 다크의 Blasting씨랑은 좀 알고 지내는 사이라 도움도 받고 네베스 컨샙좀 빌려왔다고 뭐라 소리 들을리도 없고 -_-는 언제나 받는 리액션이니!(보통 그걸 포기당했다고 말하지만 상관없어! 그게 중요한게 아니야!)
일단 TRPG의 한계상 약간 너프당한감이 없잖아 있지만(저걸로?!)
대충 소설화로 하면 비유하면 1개군단 정도는 혼자 쓸어버리는걸 목표로 마개조했습니다. 오토바이 타고 파워드슈트 입고 설치는 저격수는 멋지잖아? 라는 느낌으로 말이죠. 이부분은 네베스랑은 다릅니다.
앵커와이어는 개인의 취미이죠. 파워드 슈트로 계산상 일순간 시속 100km 정도로 달린다던가 오토바이 다루고 5연장 마이크로 미사일 갈긴뒤 주포 발사! 앵커와이어 사출해서 성벽을 스라스터동원해 점프, 오토바이는 그대로 구멍뚫린 벽을 통과! 라는 느낌이 꿈의 플래입니다. 룰상으론 힘들겠지만요. 이벤트론 간지잖아?
TRPG적으로도 꿈의 2킬로미터 저격을 성공했습니다. 이제 노려라 모 궁병의 4킬로 저격! 꿈★은 이루어지....ㄹ까? 라는 느낌.
애초에 D&D나 패스파인더 룰을 가지고 놀뿐 세계관은 반쯤 오리지날을 노리고있는 편이지만 그만큼 날뛰기 편한 느낌을 원하는 상태이죠.
자제? 자중? 난데코레. 맛있나요? 를 노리는 캠패인을 하고싶습니다 안선생님....
룰상으로 제약이 더 있다면 클래스죠. 담피르나 건슬링거 는 PATHFINDER 룰북에서 빌려왔고 기본적으로 미스테리어스 스트래인져랑 머스케티어를 하기 위해 약간 마찰이 있는거 뺴면 그 자체는 PF 스펙 그대로이죠. 즉 여기서 손댄건 아이템뿐!
이 이외에도 데스카이아 세계관으로 설정을 짜이는건 몇개 더있는 상태. 아세론 왕국을 주 무대로 대륙 정세를 움직여가는 느낌으로...
미리 하나 말하자면 아세론 왕국의 컨샙은 어떻게 보면 아서왕 전승. 다만 나스세계관적이라던가 그런느낌이 좀 많은! 세이밥 긔여워요 세이밥. 호구왕은 괴롭혀야 긔여워집다!(얌마!)
성국이나 제국 양측 다 노예라던가 인간주의라는 컨샙이 있음으로 그 무식하게 큰 강국 사이에서 살아남기 위해선 아세론 왕국이 버틸 뭔가가 필요하죠. 덕분에 아세론 마개조. 아세론이 마개조되니 세계관도 나이도가 높아지니 이 캐릭터도 활약이 가능해!! 근본적인 해결이 아닌거 같지만 상관없어. 지금 중요한건 그런게 아니야.
애초에 20랩이면 전설이 아닌 레젼드급이니까요 세계관적으로. 죽은뒤에 계약하자 나의 사후를 맡기지가 레알로 가능한 정도의 업적이니.
암튼 이 캐릭터는 그런느낌으로 굴리기 위해 만들어졌습니다. 혼돈 중립으로 자유롭게 놀면서 돌아다니겠죠. 일단 캐릭터의 목표중 하나는 몬스터 헌터마냥 몬스터 쿠킹인 상태니까요.(...) (참고로 필자는 건랜스가 로망이라고 생각합니다 용격포!)
앞으로 좀더 시간이 되면 이 주역 캐릭터 외에도 만들어져있는 주요 영웅 캐릭들도 하나둘씩 올리고 싶네요~
마지막 한마디:
판타지 세계에 현대 병기는 최곱니다. 높으신 분들은 그걸 몰라요.(응?)
뭐 캐릭터 랩이 높다고 굴리지 못할건 없죠. 세계 멸망 급의 시나리오쯤이야 만드는건 그리 어려울건 없으니!
기본적인 D&D 에서 제공된 공식 고렘 아머는 두가지가 있다. 하나는 에픽 아이템인 고렘 아머(아티펙트) 로서 여러의미로 사기인 버젼. 다른건 CR15정도의 컨스트럭트로서 팬들 사이에서 아이언맨 슈트라고 불리워지는 컨스트럭트 아머이다.
기본 공식 아이언맨 슈트(....) 의 스텟은 아래에 올려두기로 한다. 일반적인 GM 납득시키고 싶으면 이걸 사용하도록 하자.
Golem Armor
The fabulous golem armor is one of the most powerful and coveted of all magical creations. The armor itself is a construct of pure mithral, and can serve as an ordinary golem if unoccupied. The inside of the golem is hollow, and a Medium-size humanoid can fit comfortably inside. In this fashion, the golem can be worn as protective and animated armor, providing almost unlimited power and mobility to its owner.
Golem Armor
Medium-Size Construct
Hit Dice: 12d10 (66 hp)
Initiative: +5 (Dex)
Speed: 30 ft., fly 90 ft. (good), swim 60 ft.
AC: 31 (+5 Dex, +16 natural)
Attacks: 2 claws +15 melee and 2 wing blades +10 melee, or 2 spikes +14 ranged
Abilities: Str 23, Dex 20, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1
Skills: --
Feats: --
Environment: Any
Organization: Solitary
Challenge Rating: 12
Treasure: None
Alignment: Always neutral
Advancement: 13–20 HD (Medium-size); 21–30 HD (Large); 31–32 HD (Huge)
Level Adjustment: --
Golem armor looks like a living suit of mithral armor, equipped with bladed claws and wings. The golem’s wings are deadly weapons that allow it to both swim and fly easily. The golem moves with an unusually quick grace, having been enchanted to be nearly weightless. Worked into each wrist is a powerful
spike launcher. The face of the golem is carved like a mask with glowing eyes lit by a supernatural light. Each golem has a unique countenance. Originally,
the golem was created as a substitute body for a fallen warrior, its face styled to resemble its first occupant. The first known examples of golem armor are creations of the deep fey. These golems rarely hadwings, and many were controlled by soul gems and not by living creatures. Over the ages, the secrets of the golems’ construction leaked out. Now golem armor is quite famous, although their creators have faded from the memory of the world.A suit of golem armor responds to the will of its creator, and does not allow anyone inside of it without the owner’s permission. When willingly given away or sold, the golem responds to its new master. If its owner is ever killed, it considers its current occupant its new owner. If unoccupied when its owner dies, it remains lifeless until claimed.
Combat (Unoccupied)
Without an occupant to command it, golem armor can be controlled by its creator to act upon fairly limited commands (like a typical iron golem). In this case, golem armor can move, attack, and cast spells based on the better abilities of either the trapped creature or the golem armor. At the end of each combat, the creator must make a Will Save (DC 15 plus the HD of the trapped creature) to regain control over the golem armor. If failed, the golem armor attacks its creator.If the creator is killed, the soul binding is broken and the creature returns to its native plane. If the creator escapes, the golem armor
becomes an independent spirit until its creator can get within 30 feet of it to regain control (the Will save increases by 1 for each day that the golem remains independent). In addition to whatever abilities the base creature possesses, golem armor has the following abilities:
Heightened Senses (Ex): Golem armor’s magical senses link directly into the mind of its occupant. This provides the wearer with a +5 competence bonus to Listen and Spot checks, as well as darkvision to a range of 60 feet.
Magic Immunity (Ex): Golem armor is immune to all spells, spell-like abilities, and supernatural effects, except for the following: Electrical effects heal the golem of 1 hit point for every 3 points of damage the spell inflicts. A break enchantment spell cast on golem armor forces the creator to immediately make a saving throw to regain control as detailed above. A transmute metal to wood spell forces the golem armor to make a Fortitude save (DC 25) or be stunned for 1-2 rounds.
Spikes (Ex): The golem can launch a deadly spike from magazines on its wrists. The spikes inflict 1d8+3 points of damage on a successful ranged attack. The spikes have a range increment of 100. Each launcher holds 10 mithral spikes and reloads automatically, firing at a rate of 1 spike per round. Refilling the spike cartridges takes a full-round action for each launcher.
Construct: Immune to mind-influencing effects, poison, disease, and similar effects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability damage, energy
drain, or death from massive damage.
Combat (Occupied)
A creature encased within golem armor gains the better of either its or the golem’s abilities, subject to the limitations below:
Closed Environment (Ex): The occupant of the golem is completely encased, and has no exposure to outside conditions. This provides the wearer with all of the benefits of a necklace of adaptation for as long as she remains in the armor. Breaching this environment requires reducing the golem to zero hit points. A creature within the golem armor’s closed environment cannot be attacked through physical means for as long as she remains in the closed environment.
Heightened Senses (Ex): Golem armor’s magical senses link directly into the mind of its occupant. This provides the wearer with a +5 competence bonus to Listen and Spot checks, as well as darkvision to a range of 60 feet.
Magic Immunity (Ex): Golem armor is immune to all spells, spell-like abilities, and supernatural effects, except for the following: Electrical effects heal the golem of 1 hit point for every 3 points of damage the spell inflicts. A break enchantment spell cast on occupied golem armor forces the wearer out of the armor unless a Fortitude save (DC 25) is made. A Transmute metal to wood spell forces the golem armor to make a Fortitude save (DC 25) or be stunned for 1-2 rounds.
Spikes (Ex): The golem can launch a deadly spike from magazines on its wrists. The spikes inflict 1d8+3 points of damage on a successful ranged attack. The spikes have a range increment of 100. Each launcher holds 10 mithral spikes and reloads automatically, firing at a rate of 1 spike per round. Refilling the spike cartridges takes a full-round action for each launcher.
Synchronize (Ex): The golem is an extension of the body. The combined creature is considered to have the better of the wearer’s or golem’s Strength and Dexterity scores, base attack bonus, number of attacks, and movement rates. All feats and skills, as well as spellcasting abilities of the wearer, are usable normally (though spellcasters not proficient in the use of heavy armors suffer a 20% spell failure).
Construction
The physical form of a suit of golem armor is built from pure mithral, and requires a successful Craft (armorsmithing) check (DC 25). If wings are attached, the DC for the check is 30. Two diamonds (worth 10,000 gp each) are placed in its eye sockets. Its face is sculpted to the creator’s liking. The total cost of creating a suit of golem armor is 150,000 gp.The creator must summon a spirit to power the golem from the Elemental Plane of Air. It is possible to work out prior arrangements with these spirits, although most casters elect to force them, unwilling, into the golem.Caster Level: 18th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item, fly (if a winged golem), geas/quest, limited wish, magic mouth, polymorph any object, and water breathing. Completing the ritual to create the golem armor drains the creator of 2,500 XP.
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Golem Armor
Medium-Size Construct
Hit Dice: 20d10 (127 hp)
Initiative: +5 (Dex)
Speed: 30 ft., fly 90 ft. (good), swim 60 ft.
AC: 31 (+5 Dex, +16 natural)
Attacks: 2 claws +24 Melee or 2 spikes +20 ranged
Full Attacks: 2 claws +24 melee and 2 wing blades +19 melee
Abilities: Str 26, Dex 20, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1
Skills: --
Feats: --
Environment: Any
Organization: Solitary
Challenge Rating: 15
Treasure: None
Alignment: Always neutral
Advancement: 21–30 HD (Large); 31–32 HD (Huge)
개인적으로 취미이자 로망인 이 아머중 후자를 개량함으로서 이하의 고렘 아머 EX 커스텀을 만들었으며 비행 유닛을 떄어낸 대신 육상전 메인으로 제작. 거의 마이너 아티펙트 수준으로 사용중. 인게임에서 사용시 꽤 정상적인 캠패인에선 사용하긴 힘드나 로망을 외치며 친한 친구들이나 뭘좀 아는 GM과는 놀기엔 딱좋은 버젼이 되었다.(....)
Abilities: Str 20, Dex 26, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1
Skills: --
Feats: --
Environment: Any
Organization: Solitary
Challenge Rating: 15
Treasure: None
Alignment: Always neutral
Advancement: 21–30 HD (Large); 31–32 HD (Huge)
검은 미스릴제의 고렘 아머, 거의 무게가 없다싶히 하며 본래의 고렘 아머랑은 다른 커스터마이즈가 되어있다. 기존의 날개를 희생하는 대신 지상에서의 기동성을 높혔으며, 본래의 고렘아머랑은 달리 기동과 민첩함을 더 중요시했다. 또한 고렘의 감각 보조를 줄인 대신 특수 기능을 짜넣었으며 양손목의 말뚝 사출기와 날개를 때어낸만큼 각부에 스러스터를 달아서 압축 공기에 의한 보조를 가능하게 하였다. 또한 기능을 때어낸만큼 움직임을 매끄럽게 하여 은밀행동에 보너스를 받게 되었다. 고렘 아머는 중형 크리쳐를 편안하게 수납 가능하며 한번에 한명의 생명체밖에 수납을 못한며, 자신의 주인의 허가 없이는 다른 생명체를 수납하지 않는다. 만약 주인이 사망할시에 고렘 아머는 만약 누가 탑승해있다면 그를 새 주인으로 삼으며, 아무도 탑승중이 아닐시엔 새로운 탑승자가 나올때까지 기동정지인체로 남는다. 고렘아머에 탑승하고 벗는 행동은 풀라운드 액션으로 취급한다.
Combat (Unoccupied)
Without an occupant to command it, golem armor can be controlled by its creator to act upon fairly limited commands (like a typical iron golem). In this case, golem armor can move, attack, and cast spells based on the better abilities of either the trapped creature or the golem armor.
비탑승시의 전투:
조종을 할 탑승자가 없을시 고렘아머는 그 주인으로부터 제한도니 명령을 받아 수행할수있다(이것은 기존의 아이언 고렘과 비슷하다). 이 경우 고렘 아머는 안에 갇힌 생물체 혹은 고렘아머중 더 좋은 능력치를 사용하여 이동, 공격 주문 사용이 가능하다.
Anchor Wire(Ex): As a move action the wearer may shoot a three sharp pointed grappling hook and wire from the armor's wrists. the rope extends upto 300 feet in the direction you aim at. All 300 feet of rope may be discharged in 1 round. The rope stops unreeling if the hooks strike something solid (including a creature) or if the wearer gives a quick backward jerk., the wearer may then retract the rope drawing the held end toward the hooked end if it is secured properly. The retracting feature can pull up to 1,000 pounds with it, drawing up 60 feet of rope per round. This function can be used to attack and push back opponents within 30 feet (beyond that distance it lacks sufficient power). On a successful ranged attack (no range increment) the hooked end deals 1d6 points of damage. The force of the blow is
considerable, and those struck by it are subject to a bull rush effect (treat the hooked end as having a +5 bonus on its opposed check). The hooked end cannot pursue a pushed opponent. The rope and hook have 10 hit points, hardness of 10 and a break DC of 27. If the rope or hook is damaged they are repaird or replaced in 24 hours.
앵커 와이어: 이동시의 행동으로 인해 착용자는 양 손목에서 3갈래로 나뉘어진 날카로운 갈고리와 와이어를 300피트까지 사출할수 있다. 300피트 전부 사출하는데는 1라운드가 걸리며 만약 뭔가 단단한 물체(생명체 포함)에 부딫힐시 혹은 손목을 뒤로 날카롭게 당길시 멈춘다. 이후 착용자는 이 와이어를 회수할수있는데 사출된 갈고리측이 재대로 걸려있을시 끌여당겨질수있다. 이 회수장치는 라운드당 60피트, 최대 천파운드의 무개를 버틸수가 있다.
이 갈고리는 공격에 사용되어 적들을 밀어내는데 쓸수가 있는데, 최대 사정거리는 30피트(그 이상가면 에너지를 잃는다.)의 대상에게 원거리 공격을 성공할시 갈고리에 1d6 피해를 입히며 불러쉬 효과를 입힌다.(갈고리는 +5 보정을 받는다). 다만 갈고리는 이후 대상을 더 밀어내지 못한다. 밧줄과 갈고리는 각자 10hp, 하드니스 10을 가졌으며 파괴하려할시 DC27이 필요하다. 만약 밧줄이나 고리가 망가지거나 파괴될시 24시간후에 고쳐지거나 대체된다.
Battle Visor(Ex): Greater Arcane Sight, See Invisible effect always on. Able to See Abjuration Effects along with their Specifics(Such as the type of energy that a given protection from energy is attuned to), Darkvision 60ft even through magical darkness.
배틀 바이져: 마법적인 어둠에서도 다크비젼 60피트, 상시 그레이터 아케인 사이트, 투명체 보기 사용중으로 취급. 방어계통 마법의 효과랑 그 상세를 알수있다.
Air Jet(Ex): On Command for 15 rounds per day broken up as wished: +20 bonus on Jump Checks with no maximum Distance, +20’ on all movement, on a Reflex save vs. DC 15 the takes ½ damage from falling over 100ft no damage if under.
에어젯: 압축공기에 의한 각부의 스러스터로 의해 움직임 보조. 하루 최대 15라운드 원하는 대로 나누어서 사용 가능하며 사용시 이하의 효과를 얻는다. 점프에 +20 보너스 최대거리 없음 취급, 모든 움직임에 +20 피트 보너스. 100피트 이상의 높이로부터의 낙하시 DC 15 반사 굴림으로 인해 데미지를 반감. 그 이하일시 데미지 없음.
Traction Claws(Ex): +5 Competence Bonus on Climb Checks to climb a surface(not a rope), +5 competence bonus on balance checks even on slippery surfaces
트랙션 클로: 손과 발의 손톱으로 인해 매끄러운 곳일지라 해도 이동이 가능하다. 밧줄사용외의 등반 체크, 매끄러운 장소를 포함한 지형을 지날시의 균헝 체크에 +5를 받는다.
Camouflage(Ex): +15 competence bonus on hide, move silently.
무음기동, 은신에 +15 보너스를 받는다.
Combat Support(Ex): The wearer of the Golem armor gains +5 competence bonus on all Save Checks.
Construct: Immune to mind-influencing effects, poison, disease, and similar effects. Not subject to critical hits, subdual damage, ability damage, energy
drain, or death from massive damage.
컨스트럭트: 정신간섭 효과, 독, 질병 그외에 비슷한 효과에 면역이다. 크리티컬 공격, 제압 공격, 어빌리티 드레인, 에너지 드레인, 대량피해사망에 대상이 되지 않는다.
Closed Environment (Ex): The occupant of the golem is completely encased, and has no exposure to outside conditions. This provides the wearer with all of the benefits of a necklace of adaptation for as long as she remains in the armor. Breaching this environment requires reducing the golem to zero hit points. A creature within the golem armor’s closed environment cannot be attacked through physical means for as long as she remains in the closed environment.
밀폐공간: 고렘에 탑승한 대상은 완전한 격리공간에 넣어지며 외부 환경에서 때어내진다. 이 효과는 마치 적응의 목걸이의 효과를 탑승동안 탑승자에게 준다. 이 환경을 깨기 위해선 고렘의 피통을 0으로 만들어야 하며 격리된 동안에는 안에있는 탑승자에게 물리적인 간섭이 불가능하다.
Magic Immunity (Ex): Golem armor is immune to all spells, spell-like abilities, and supernatural effects, except for the following: Electrical effects heal the golem of 1 hit point for every 3 points of damage the spell inflicts. A break enchantment spell cast on occupied golem armor forces the wearer out of the armor unless a Fortitude save (DC 25) is made. A Transmute metal to wood spell forces the golem armor to make a Fortitude save (DC 25) or be stunned for 1-2 rounds.
마법 면역: 고렘 아머는 모든 주문, 주문유사능력, 초상능력에 면역이나 이하 특정의 경우 효과가 있다. 전기 계통의 피해는 고렘을 3점당 1점 회복 시킨다. 엔챤트먼트 파괴 마법은 인내 내성 25 실패시 탑승자를 배출시키게 한다. 트랜스뮤트 금속->나무의 경우 인내 25 실패시 1-2라운드 스턴되게 한다.
Synchronize (Ex): The golem is an extension of the body. The combined creature is considered to have the better of the wearer’s or golem’s Strength and Dexterity scores, base attack bonus, number of attacks, movement rates and saves. All feats and skills, as well as spellcasting abilities of the wearer, are usable normally (though spellcasters not proficient in the use of heavy armors suffer a 20% spell failure).
동화율: 탑승동안 사용자는 고렘아머를 몸의 연장으로 취급할수있다. 사용자나 고렘 아머의 힘과 민첩, AC, BAB, 공격 횟수, 이동속도 그리고 내성의 더 나은 쪽을 사용하며 탑승자의 모든 피트 스킬 그리고 주문사용이 평소처럼 사용가능하다(다만 중갑 숙련이 없는 스펠캐스터들은 주문실패율 20%를 받게된다.)
참고로 본인의 캠패인에선 아예 막장으로 놀기 위해 래밸 20 의 담피르를 사용해 패스파인더의 건슬링거 클래스를 한뒤 이 고렘 아머, 패스파인더의 로봇 템플릿 오토바이 글린부스티, 현대화기 베이스 유니크 라이플 미스틸테인을 주는 만행을 저질러 파워 플래이를 하는 중. (패스파인더 룰을 D&D 켐페인에 써먹는 미친짓에 태크 걸지 말자. 어짜피 GM과 GM의 친한 친구들과 하던 캠패인인다. 기본 플래이어가 이딴 짓을 정식 D&D 에서 한다면 죽빵은 각오하자.)
(왜 미친짓이라고 모르겠는 이들은 저 무장과 장비들의 유래가 어디서 온것인지를 생각하고 대체 뭔 캠패인을 아비어 토릴에서 벌이는지를 생각해보자. 특히 무장.)
PS: 다음엔 공중전 메인으로 HP 랑 AC등 방어를 깍고 대신 비트(....) 병기를 달아버릴까 고민중입니다. 어짜피 이건 취미야! 아티펙트라던가 등등에 비함 약과야! 공중전 메인으로 가면 문제 없어! 기체명은 슈로우가라도 할까....
Female Paragon Vorpal Bunny, Fighter 10
Size/Type: Tiny Magical Beast
Hit Dice: 20d10 + 140 + 12 per die (460 hp)
Initiative: +12
Speed: 150 ft.
Armor Class: 56 (+10 natural, +2 size, +10 Dex +12 insight + 12luck), touch 46, flat-footed 46
Base Attack//Grapple: +11/+6//+12
Attack: Bite +26 melee +25 luck (1d4+17)
Full Attack: Bite +26 melee + 25 luck (1d4+17)
Space/Reach: 2½ ft./0 ft.
Special Attacks: Vorpal Tooth
Special Qualities: Dark vision, scent, spell like ability greater dispel magic, haste, and see invisibility three times per day(CL15), Fire resistance 10, cold resistance 10, damage reduction 10/epic, SR 58, fast healing 20
Saves: Fort +26, Ref +24, Will +21
Abilities: Str 20, Dex 30, Con 25, Int 19, Wis 27, Cha 25
Skills: Balance +21, Climb +25, Hide +35, Intimidate +20, Jump +39, Listen +35, Move Silently +35, Spot +30, Swim +18
Feats: Run, Stealthy, Weapon FinesseB, Improved Natural AttackB, DiehardB, Imporved Critical(natural weapons), Dodge, Mobility, Spring Attack, Bounding Assault, Rapid Blitz, Combat Reflexes, Combat Expertise, Power Critical
Environment: Temperate plains, mountain caverns
Organization: Unique
Challenge Rating: 33
Treasure: Collar of freedom of speech, Pouch of Holding
Alignment: neutral
Vopal Bunnies have +4 racial bonus on Climb, Hide, and Move Silently checks, +12 racial bonus on Jump checks. They use their Dexterity modifier instead of their Strength modifier for Climb and Jump checks.
Vorpal Tooth
On a successful critical hit(range 5-20 x2) against a creature upto large size category the sharp vorpal bunny's 'Tooth' attack severs the opponents head (if it has one) from its body. Though some creatures, such as golems and undead other than vampires, are not affected by the loss of their heads, most creatures die when their heads are cut off.
ITEMS:
Collar of Freedom of Speech
This amulet allows the wearer to verbally communicate despite lacking the physical ability to do so. For example, an awakened animal or plant that could not normally form words can do so while wearing this item. Note that the amulet does not impart any language ability—the wearer must have something to say.
Caster Level: 7th; Prerequisites: Craft Wondrous Item; Market Price: 5,000.
Pouch of holding
Just like a Handy Haversack except it is sized for a bunny.
Moderate conjuration; CL 9th; Craft Wondrous Item, secret chest; Price 2,000 gp; Weight 5 lb.
지금까지 이 귀여운 토끼로 인해 얼마나의 용감한바보같은 용자들이 쓰러졌는지 모릅니다.
첫눈에 보기엔 그냥 귀엽고 온순한 하얀 토끼같은 이 생물체는 다른 토끼랑 다를바가 없습니다.
들판에 풀어놓으면 다른 토끼들과 섞여서 풀이나 등등을 오물거리며 시간을 때우죠.
그러나 습격을 당하거나 할시 이 토끼는 그 두려운 면모를 보여줍니다.
Vorpal Bunny(Rabbit of Caerbannog)
Size/Type: Tiny Magical Beast
Hit Dice: 10d10 (60 hp)
Initiative: +2
Speed: 50 ft.
Armor Class: 24 (+10 natural, +2 size, +2 Dex), touch 14, flat-footed 22
Base Attack/Grapple: +0/-12
Attack: Bite +4 melee (1d4-4)
Full Attack: Bite +4 melee (1d4-4)
Space/Reach: 2½ ft./0 ft.
Special Attacks: Vorpal Tooth
Special Qualities: Dark vision, scent
Saves: Fort +2, Ref +4, Will +1
Abilities: Str 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Wis 14, Cha 10
Skills: Balance +2, Climb +6, Hide +8, Jump +12, Listen +8, Move Silently +8, Spot +3
Feats: Run, Stealthy, Weapon FinesseB, Improved Natural AttackB
Environment: Temperate plains, mountain caverns
Organization: solitary
Challenge Rating: 8
Treasure: None
Alignment: Always neutral
Advancement: -
Level Adjustment: —
Vopal Bunnies have +4 racial bonus on Climb, Hide, and Move Silently checks, +12 racial bonus on Jump checks. They use their Dexterity modifier instead of their Strength modifier for Climb and Jump checks.
Vorpal Tooth
On a successful critical hit(range 13-20 x2) against a creature upto large size category the sharp vorpal bunny's 'Tooth' attack severs the opponents head (if it has one) from its body. Though some creatures, such as golems and undead other than vampires, are not affected by the loss of their heads, most creatures die when their heads are cut off.
성공적인 크리티컬시(13-20x2) 대형정도의 사이즈까지 보팔버니의 [앞니]는 그 머리를 단숨에 자르는게 가능합니다. 몇몇 크리쳐들, 고렘이라던가 뱀파이어들을 제외한 다른 언데드는 머리가 잘린다 해도 죽지 않습니다만, 대부분의 생물체들은 머리가 절단될시 죽습니다.
전투
보팔 버니는 그다지 호전적인 성격이 아닙니다. 보통 토끼보다 머리가 좋긴 하지만 보는족족 공격하거나 하는 습관은 없습니다.
하지만 억지로 전투에 반입되면 이야기는 별도입니다. 그들은 대부분 그들의 진면목을 모르고 방심 하는 적을 잠시 관찰 한뒤 토끼 특유의 민첩함으로 재빠르게 다가갑니다. 그리고는 그대로 뛰어올라 그들의 진정한 흉기인 [앞니]로 목을 그어버립니다. 대부분의 생물체는 이 공격으로 인해 뭐가 어떻게 된건지도 모른체로 머리랑 동체랑 작별을 하게 됩니다.
기타:
보팔 버니의 주식은 채식입니다만, 가끔 육식을 하는것도 발견되었습니다. 이 귀여우나 두려운 동물들의 가장 무서운점은 그들의 흉악한 앞니도, 무서운 체력도, 질긴 가죽도 아닌 그들의 외형입니다. 도저히 판별할 방법이 없습니다. 보통 토끼입니다. 멋모르고 토끼를 괴롭히던 모험가들이 이 보팔 버니를 잘못건들여서 뒈진 기록이 많습니다. 작은 동물 괴롭히지 맙시다. 그러나 다행히도 이 토끼들의 보팔 능력은 100% 유전적인 것이 아닌가 본지 보팔 버니의 숫자는 그다지 많다곤 할수 없으며, 짝과 맺어졌을시 대부분의 새끼는 보통의 토끼입니다.
Paragon Vorpal Bunny
Size/Type: Tiny Magical Beast
Hit Dice: 10d10 + 70 + 12 per die (290 hp)
Initiative: +12
Speed: 150 ft.
Armor Class: 56 (+10 natural, +2 size, +10 Dex +12 insight + 12luck), touch 46, flat-footed 46
Base Attack/Grapple: +1/+1
Attack: Bite +16 melee +25 luck (1d4+16)
Full Attack: Bite +16 melee + 25 luck (1d4+16)
Space/Reach: 2½ ft./0 ft.
Special Attacks: Vorpal Tooth
Special Qualities: Low-light vision, scent, spell like ability greater dispel magic, haste, and see invisibility three times per day(CL15), Fire resistance 10, cold resistance 10, damage reduction 10/epic, SR 38, fast healing 20
Saves: Fort +19, Ref +21, Will +18
Abilities: Str 18, Dex 30, Con 25, Int 19, Wis 27, Cha 25
Skills: Balance +19, Climb +23, Hide +25, Jump +29, Listen +25, Move Silently +25, Spot +20
Feats: Run, Stealthy, Weapon FinesseB, Improved Natural AttackB, DiehardB
Environment: Temperate plains, mountain caverns
Organization: Solitary (Unique)
Challenge Rating: 23
Treasure: None
Alignment: Always neutral
Advancement: -
Level Adjustment: —
Vopal Bunnies have +4 racial bonus on Climb, Hide, and Move Silently checks, +12 racial bonus on Jump checks. They use their Dexterity modifier instead of their Strength modifier for Climb and Jump checks.
Vorpal Tooth
On a successful critical hit(range 13-20 x2) against a creature upto large size category the sharp vorpal bunny's 'Tooth' attack severs the opponents head (if it has one) from its body. Though some creatures, such as golems and undead other than vampires, are not affected by the loss of their heads, most creatures die when their heads are cut off.